Skip to main content

Thế giới mở Mục lục Lối chơi và thiết kế | Lịch sử | Xem thêm | Tham khảo | Liên kết ngoài | Trình đơn chuyển hướng“The roots of open-world games”“Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP”“The complete history of open-world games (part 2)”“Game Design Essentials: 20 Open World Games”“The History of Elite: Space, the Endless Frontier”“Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games”“Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress”“Review: Why Assassin's Creed Fails”“Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure”“Interview: Freelancer”“Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2”“Opinion: 'All The World's A Sandbox'”“Freelancer (PC)”“Towards games with the wow factor”“The Future of Games from a Design Perspective”“Games that changed the world: Elite”“Le Gameplay emergent (bằng tiếng Pháp)”“Born Free: the History of the Openworld Game”“The complete history of open-world games (part 1)”The Leif Ericson AwardsSuper Mario 64 VC Review“GameSpy: Driver: Parallel Lines - Page 1”Lost in YokosukaShenmue: Creator Yu Suzuki Speaks OutYu Suzuki“Grand Theft Auto series shipments reach 125 million”“Outrun”“Top 25 Racing Games... Ever! Part 1”“Portopia Renzoku Satsujin Jiken”“Retro Gamer 85”Hydlide“Other Game Boy RPGs”“Konami Run 'n Guns”“Grand Theft Auto And Pac-Man? "The Same"”Doom“Minecraft”“Minecraft”TX-1Battle-Road, Thes

Trò chơi điện tử thế giới mởThiết kế trò chơi điện tửLối chơi trò chơi điện tửThể loại trò chơi điện tửThuật ngữ trò chơi điện tử


tiếng Anhvideo gamethiết kếthế giới ảobức tường vô hìnhmàn hình chờsandboxtuyến tínhthành phố New Yorkkhông mong đợiDavid BrabenHarold Lloydmạng sốngtiếp nốiThế hệ thủ tục4XroguelikeKBTính nổi bậtvideo gamePeter Molyneuxtrình duyệt webXMLngôn ngữ lập trìnhtrí tuệ nhân tạoop-edBBC NewsDavid BrabenPeter MolyneuxOrigin Systemsmô phỏng vũ trụInterplay ProductionsNintendo 64cần analogđiều khiển cameraDMA DesignAngel StudiosReflections InteractiveRarewarephiêu lưuSegachu kỳ ngày đêmNPCGSC Game WorldMaxistrò bắn súng nhẹcảnh sátbản sao Grand Theft Autobắn súng góc nhìn thứ nhấtPCMacLinuxđiểm đến cuối cùngarcade












Thế giới mở




Bách khoa toàn thư mở Wikipedia






Buớc tưới chuyển hướng
Bước tới tìm kiếm


Thế giới mở (tiếng Anh: open world) là những video game được thiết kế theo cách mà người chơi có thể đi lại tự do trong một thế giới ảo và khá tự do trong việc quyết định khi nào và làm thế nào để hoàn thành các nhiệm vụ.[1] Thế giới trong các game này thường khá rộng, và có nhiều thứ (người hay vật) mà người chơi có thể tương tác.[1] Thuật ngữ đi rong tự do (free roam) còn có cách gọi khác như là sandboxfree-roaming.[2][3] "Thế giới mở" và "lang thang tự do" còn đưa ra sự vắng mặt của các rào cản nhân tạo,[4] trái ngược với những bức tường vô hình và màn hình chờ vốn phổ biến trong các thiết kế cấp độ tuyến tính. Một trò chơi "thế giới mở" không nhất thiết bao hàm ý của một sandbox. Theo đúng kiểu "sandbox", người chơi có các công cụ để thay đổi chính thế giới đó và tạo ra cách chơi của riêng mình.[5] Nhìn chung các game thế giới mở vẫn thi hành một số hạn chế trong môi trường game, hoặc là do hạn chế kỹ thuật tuyệt đối hay những hạn chế trong game (chẳng hạn như khu vực bị khóa) bị áp đặt bởi một tuyến tính của trò chơi.


Một số tựa game nổi tiếng gần đây nhất có thế giới mở bao gồm: Xenoblade Chronicles X, Final Fantasy XV, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Watch Dogs 2, The Witcher 3: Wild Hunt, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn, Grand Theft Auto VBatman: Arkham Knight.




Mục lục





  • 1 Lối chơi và thiết kế

    • 1.1 Thế hệ thủ tục và tính nổi bật



  • 2 Lịch sử

    • 2.1 Thế kỷ 21



  • 3 Xem thêm


  • 4 Tham khảo


  • 5 Liên kết ngoài




Lối chơi và thiết kế |


Một thế giới mở là một màn chơi hoặc trò chơi được thiết kế theo kiểu phi tuyến tính, khu vực mở rộng lớn với nhiều cách để đạt được mục tiêu.[6] Một số trò chơi được thiết kế với cả cấp độ truyền thống và thế giới mở.[7] Một thế giới mở tạo điều kiện khám phá lớn hơn một loạt các màn chơi nhỏ hơn,[4] hoặc một mức độ với những thách thức tuyến tính hơn.[8] Giới phê bình đã đánh giá chất lượng của một thế giới mở dựa vào việc có những cách thú vị cho người chơi tương tác với mức độ rộng lớn hơn khi họ bỏ qua mục tiêu chính của mình.[8] Một số trò chơi thường sử dụng các bối cảnh có thực cho việc tạo dựng một thế giới mở, chẳng hạn như thành phố New York.[9]


Một thách thức thiết kế chủ yếu nhằm cân bằng sự tự do của một thế giới mở với cấu trúc của một cốt truyện đầy kịch tính.[10] Kể từ khi người chơi có thể thực hiện những hành động mà các nhà thiết kế trò chơi không mong đợi,[11] các tác giả viết kịch bản của trò chơi phải tìm cách sáng tạo để áp đặt một cốt truyện lên người chơi mà không cần can thiệp vào tự do của họ.[12] Như vậy, trò chơi với thế giới mở đôi khi sẽ phá vỡ câu chuyện của game vào một loạt các nhiệm vụ, hoặc có một cốt truyện nhìn chung đơn giản hơn nhiều.[13] Những game khác thay vì cung cấp các nhiệm vụ phụ cho người chơi mà không làm gián đoạn cốt truyện chính.[14] Hầu hết các game thế giới mở đều làm cho nhân vật mờ nhạt để người chơi có thể nêu lên những suy nghĩ của mình, mặc dù một số trò chơi như Landstalker: The Treasures of King Nole thì đưa sự phát triển nhân vật và hội thoại nhiều hơn.[4] Viết vào năm 2005, David Braben đã mô tả cấu trúc câu chuyện của trò chơi điện tử hiện nay là có "chút sự khác biệt với những câu chuyện về những bộ phim của Harold Lloyd vào những năm 1920", và được coi là những câu chuyện có đoạn kết mở thực sự là "Chén Thánh mà chúng tôi đang tìm kiếm trong dòng game thế hệ thứ năm".[15]


Những game với thế giới mở thường cho người chơi mạng sống vô hạn hoặc tiếp nối, dù các game như Blaster Master buộc người chơi phải bắt đầu từ lúc đầu nếu họ phải chết quá nhiều lần.[4] Ngoài ra còn có một nguy cơ mà người chơi có thể bị mất khi họ khám phá một mở thế giới; do đó các nhà thiết kế đôi lúc cố gắng thay đổi thế giới mở thành những khu vực dễ quản lý.[16]



Thế hệ thủ tục và tính nổi bật |



.mw-parser-output .quoteboxbackground-color:#F9F9F9;border:1px solid #aaa;box-sizing:border-box;padding:10px;font-size:88%.mw-parser-output .quotebox.floatleftmargin:0.5em 1.4em 0.8em 0.mw-parser-output .quotebox.floatrightmargin:0.5em 0 0.8em 1.4em.mw-parser-output .quotebox.centeredmargin:0.5em auto 0.8em auto.mw-parser-output .quotebox.floatleft p,.mw-parser-output .quotebox.floatright pfont-style:inherit.mw-parser-output .quotebox-titlebackground-color:#F9F9F9;text-align:center;font-size:larger;font-weight:bold.mw-parser-output .quotebox-quote.quoted:beforefont-family:"Times New Roman",serif;font-weight:bold;font-size:large;color:gray;content:" “ ";vertical-align:-45%;line-height:0.mw-parser-output .quotebox-quote.quoted:afterfont-family:"Times New Roman",serif;font-weight:bold;font-size:large;color:gray;content:" ” ";line-height:0.mw-parser-output .quotebox .left-alignedtext-align:left.mw-parser-output .quotebox .right-alignedtext-align:right.mw-parser-output .quotebox .center-alignedtext-align:center.mw-parser-output .quotebox citedisplay:block;font-style:normal@media screen and (max-width:360px).mw-parser-output .quoteboxmin-width:100%;margin:0 0 0.8em!important;float:none!important
"Bạn cần một thứ công nghệ mang tính mô phỏng tuyệt diệu. (...) [Thế giới mô phỏng] có nhiều quyền lực hơn so với thế giới kịch bản vì nó cho phép người chơi mò mẫm xung quanh trong thế giới đó. (...) [Những mô phỏng thế giới tốt] cho phép mọi người khám phá những điều... để mở rộng ranh giới của những thế giới đó."

—Peter Molyneux trong một cuộc phỏng vấn với GameSpy[17]



Thế hệ thủ tục (Procedural generation) đề cập đến nội dung tạo ra thông qua thuật toán chứ không phải bằng tay, và thường được sử dụng để tạo ra các màn chơi và nội dung khác. Trong khi thế hệ thủ tục không đảm bảo rằng một trò chơi hoặc trình tự của các màn chơi theo hướng phi tuyến tính, nó là một yếu tố quan trọng trong việc giảm thời gian phát triển trò chơi, và mở ra con đường có thể tạo ra thế giới game liền mạch lớn và nhiều hơn hoặc sự nổi trội ít độc đáo và sử dụng ít nguồn lực hơn. Loại thế hệ thủ tục này còn được gọi là "xây dựng thế giới" (worldbuilding), tho đó thì các quy định chung đều được sử dụng để xây dựng một thế giới đáng tin cậy.


Hầu hết các game 4X và roguelike sử dụng các thế hệ thủ tục ở một mức độ để tạo ra các màn chơi. SpeedTree là một ví dụ về một công cụ phát triển theo định hướng được dùng trong quá trình phát triển The Elder Scrolls IV: Oblivion và nhằm đẩy mạnh quá trình thiết kế cấp bậc. Thế hệ thủ tục cũng dành cho các nhà phát triển của Elite, David Braben và Ian Bell, để phù hợp với toàn bộ trò chơi, bao gồm cả hàng ngàn hành tinh, hàng chục mặt hàng thương mại, nhiều loại tàu và hệ thống kinh tế hợp lý chỉ ngốn có 22 KB bộ nhớ.[18]


Tính nổi bật đề cập đến những tình huống phức tạp trong một video game mà độ nổi bật (hoặc dự kiến ​​hoặc đột xuất) từ sự tương tác của các cơ chế game tương đối đơn giản.[19] Theo Peter Molyneux, lối chơi nổi bật xuất hiện ở bất cứ nơi nào mà game có một hệ thống [[mô phỏng tốt cho phép người chơi hòa mình trên thế giới và nó đáp ứng được những hành động của họ trên thực tế. Đó là những gì khiến cho SimCityThe Sims hấp dẫn người chơi. Tương tự như vậy, để có thể tự do tương tác với các cư dân của thành phố trong Grand Theft Auto đã thêm vào một chiều hướng bổ sung cho dòng game này.[17]


Trong những năm gần đây các nhà thiết kế game đã cố gắng khuyến khích lối chơi nổi bật bằng cách cung cấp các công cụ cho người chơi để mở rộng trò chơi thông qua những hành động của mình. Ví dụ như trình duyệt web trong game EVE OnlineThe Matrix Online; Công cụ tích hợp XML và ngôn ngữ lập trình trong Second Life; chuyển đổi tỷ giá hối đoái trong Entropia Universe; cùng hệ thống đối tượng và ngữ pháp phức tạp được sử dụng để giải quyết các câu đố trong Scribblenauts. Ví dụ khác về tính nổi bật bao gồm sự tương tác giữa vật lý và trí tuệ nhân tạo. Một thách thức vẫn còn phải giải quyết là làm thế nào để kể một câu chuyện hấp dẫn sử dụng duy nhất công nghệ nổi bật.[17]


Trong mục op-ed dành cho BBC News, David Braben, đồng tác giả của Elite đã gọi kiểu thiết kế game có kết thúc mở thực sự là "Chén Thánh" của video game hiện đại, trích dẫn các game như Elite và dòng Grand Theft Auto như những bước đi đầu tiên theo hướng đó.[15]Peter Molyneux cũng tuyên bố rằng ông tin tưởng tính nổi bật (hoặc lối chơi nổi bật) là nơi phát triển video game sẽ dẫn đầu trong tương lai. Ông đã cố gắng để thực hiện lối chơi thế giới mở ở một mức độ rộng lớn trong một số game của mình, đặc biệt là Black & WhiteFable.[17]



Lịch sử |




Hình ảnh của game Turbo Esprit (1986)




"Tôi nghĩ [The Elder Scrolls II: Daggerfall] là một trong những trò chơi mà mọi người có thể tự mình 'thảo kế hoạch' lấy. Nó có rất nhiều thứ và cho phép [đối với] rất nhiều kiểu chơi mà mọi người có thể dễ dàng tưởng tượng kiểu người mà họ muốn có trong game."

—Todd Howard



Ultima I: The First Age of Darkness được Richard Garriot phát triển cho hãng Origin Systems và phát hành vào năm 1981, có lẽ là trò chơi máy tính thế giới mở thực sự đầu tiên. Phiên bản thứ ba trong dòng game Ultima III: Exodus tiếp tục mở rộng về các khái niệm thế giới mở của bản gốc, và giới thiệu các phương thức vận tải khác như cưỡi ngựa, đi thuyền có thể được xem là ví dụ đầu tiên của lối chơi sandbox.


Game mô phỏng vũ trụ Elite thường được cho là nhà tiên phong trong khái niệm game thế giới mở vào năm 1984.[1][5][20][21] Có một số game ban đầu cung cấp cho người chơi khả năng khám phá một thế giới mở khi đang lái xe. New York City (1984), Miami Vice và sau là APB (1987) mở rộng định dạng này, trong khi Turbo Esprit (1986) giới thiệu một môi trường thành phố mở góc nhìn 3D từ đằng sau, và được trích dẫn là có ảnh hưởng lớn đến Grand Theft Auto.[22]Hunter (1991) được mô tả như là tựa game sandbox đầu tiên có tính năng full 3D với đồ họa góc nhìn thứ ba.[23]


Wasteland do hãng Interplay Productions phát hành vào năm 1988, là một nhà tiên phong quan trọng khác trong lối chơi thế giới mở. Trò chơi chứa đựng một thế giới mở rộng lớn, nơi mà hành động của người chơi để lại ảnh hưởng lâu dài và bền vững, bảo vệ những khu vực ở bang mà người chơi để lại đó. Đây là game có lối chơi phi tuyến tính, người chơi có thể khám phá sâu rộng thế giới ngay từ đầu, và giải quyết các quest và nhiệm vụ bất kỳ lúc nào, với các quest thường có nhiều giải pháp khác nhau để hoàn thành. Người chơi cũng có khả năng tương tác với thế giới theo những cách khác, sử dụng các công cụ như dây thừng và xẻng để tiến hành; một ví dụ ban đầu của lối chơi theo đúng phong cách sandbox.


Bản đồ trong Quarantine (1994) có nhiều địa điểm để chọn nhiệm vụ và còn phổ biến chiến thuật lái xe bắn súng bằng cách sử dụng UZI bắn ra từ cửa sổ bên. Super Mario của Nintendo 64 (1996) được coi là mang tính cách mạng cho thế giới free-roaming kết thúc mở 3D hiếm khi được nhìn thấy trong các game 3D trước đây, cùng với điều khiển cần analog và điều khiển camera.[24] Những ví dụ 3D thuở sơ khai khác bao gồm Ocarina of Time (1998) và Majora's Mask (2000) của dòng Legend of Zelda,[4]Body Harvest (1998) của DMA Design (Rockstar North), Midtown Madness (1999) của Angel Studios (Rockstar San Diego) và Midnight Club: Street Racing (2000), Driver (1999) của Reflections Interactive (Ubisoft Reflections)[25] và các game của Rareware như Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) và Banjo-Tooie (2000).



Thế kỷ 21 |


Tựa game phiêu lưu đầy tham vọng Shenmue của Sega (1999) là một bước tiến lớn đối với lối chơi thế giới mở 3D, và được coi là người khởi đầu cho thể loại phụ "thành phố mở", được chào đón kiểu như một game "FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment) đưa ra mức độ tự do tuyệt vời của người chơi, buộc họ phải kiên nhẫn khám phá một thành phố sandbox mở rộng với chu kỳ ngày đêm riêng của mình, thay đổi thời tiết và những nhân vật không phải người chơi (NPC) được lồng tiếng đầy đủ hay nói về thói quen hàng ngày của họ. Môi trường tương tác rộng lớn của game, vô số lựa chọn, mức độ chi tiết và phạm vi khai phá tự do thành phố của nó đã được so sánh với các tựa game sandbox về sau như Grand Theft Auto III và phần tiếp theo, loạt game Yakuza của Sega, Fallout 3Deadly Premonition.[26][27][28]S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl do GSC Game World phát triển vào năm 2009, nối tiếp qua hai phần sau gồm một phần trước sự kiện bản gốc và một phần tiếp theo. Phong cách thế giới tự do của khu vực được chia thành các bản đồ lớn như từng vùng và người chơi có thể đi từ nơi này sang nơi khác, tùy thuộc vào các nhiệm vụ cần thiết hoặc ngẫu hứng.


Dòng game đã để lại những ảnh hưởng văn hóa lớn nhất là Grand Theft Auto, với hơn 125 triệu bản được bán ra.[29]Grand Theft Auto III kết hợp các yếu tố từ các phiên bản trước và hợp nhất chúng lại với nhau thành một thứ kinh nghiệm chìm đắm mới. Ví dụ, các đài phát thanh đã được thực hiện trước đó trong các trò chơi như Out Run của Sega (1986)[30]SimCopter của Maxis (1996), các nhiệm vụ kết thúc mở dựa trên hoạt động của một chiếc taxi taxi trong một môi trường sandbox là cơ sở cho tựa game Crazy Taxi của Sega (1999),[31] khả năng đánh bại hoặc giết chết các nhân vật không phải người chơi (NPC) quay trở lại các tựa game như Portopia (1983),[32]Hydlide II (1985),[33]Final Fantasy Adventure (1991)[34] và những trò bắn súng nhẹ khác nhau,[35] cùng cách thức mà người chơi vượt qua những người đi bộ và bị cảnh sát truy đuổi đã được so sánh với Pac-Man (1980).[36] Sau khi phát hành Grand Theft Auto III, nhiều game sử dụng kiểu chơi thế giới mở 3D thường bị mang tai tiếng như là những bản sao Grand Theft Auto, giống như bao nhiêu game bắn súng góc nhìn thứ nhất lúc ban đầu cũng được gọi là "bản sao Doom".[37] Một tựa game thế giới mở nổi tiếng khác là Minecraft đã bán được hơn 13.350.376 bản cho PC, Mac và Linux và 2 tỉ giờ chơi trên Xbox 360.[38][39]


Hơn nữa, đã có một số trò chơi ban đầu được cung cấp cho người chơi khả năng khám phá một thế giới mở trong khi lái xe. Turbo Esprit cung cấp một môi trường thành phố free-roaming 3D vào năm 1986 và được trích dẫn như là một trong những trò có ảnh hưởng lớn đến Grand Theft Auto.[22]TX-1 (1983),[40]The Battle-Road (1984)[41]Out Run (1986)[30] là những game lái xe phi tuyến tính cho phép người chơi lái xe xuyên qua nhiều con đường khác nhau dẫn đến các tuyến đường có thể khác nhau và điểm đến cuối cùng.[30][40][41] Nhiều dòng game đua xe theo phong cách arcade chính thống (trái ngược với mô phỏng) đã biến thành các game thế giới mở vào những năm 2010. Tuy vậy, Grand Theft Auto lại không phải là tựa game thế giới mở đầu tiên cũng như cuối cùng. Một ví dụ khác đáng chú ý là dòng game Elder Scrolls có thế giới ngày càng rộng lớn và đặc biệt đa dạng cung cấp đủ nhiệm vụ và khả năng chơi tới hàng trăm giờ bất chấp lợi ích của việc du hành nhanh gần như bằng không.



Xem thêm |


  • Lối chơi nổi bật

  • Lối chơi phi tuyến tính

  • Thế hệ thủ tục

  • Xây dựng thế giới


Tham khảo |



  1. ^ aăâSefton, Jamie (ngày 11 tháng 7 năm 2007). “The roots of open-world games”. GamesRadar. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2008. 


  2. ^ Logan Booker (14 tháng 7 năm 2008). “Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP”. Kotaku. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2008. 


  3. ^ “The complete history of open-world games (part 2)”. Computer and Video Games. Ngày 25 tháng 5 năm 2008. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2008. 

  4. ^ aăâbcHarris, John (ngày 26 tháng 9 năm 2007). “Game Design Essentials: 20 Open World Games”. Gamasutra. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2008. 

  5. ^ aăBarton, Matt; Bill Loguidice (ngày 7 tháng 4 năm 2009). “The History of Elite: Space, the Endless Frontier”. Gamasutra. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2009.  Chú thích sử dụng tham số |coauthors= bị phản đối (trợ giúp)


  6. ^ Chris Kohler (4 tháng 1 năm 2008). “Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games”. Wired. Truy cập ngày 26 tháng 7 năm 2008. 


  7. ^ Harris, John (ngày 26 tháng 9 năm 2007). “Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress”. Gamasutra. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2008. 

  8. ^ aăChris Kohler (23 tháng 11 năm 2007). “Review: Why Assassin's Creed Fails”. Wired. 


  9. ^ James Ransom-Wiley (10 tháng 8 năm 2007). “Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure”. Joystiq. Truy cập ngày 26 tháng 7 năm 2008. 


  10. ^ Steven Poole (2000). Trigger Happy. Arcade Publishing. tr. 101.  ||ngày truy cập= cần |url= (trợ giúp)


  11. ^ Bishop, Stuart (ngày 5 tháng 3 năm 2003). “Interview: Freelancer”. ComputerAndVideoGames.com. Truy cập ngày 30 tháng 12 năm 2007. 


  12. ^ Chris Remo and Brandon Sheffield. “Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2”. GamaSutra. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2008. 


  13. ^ Chris Plante (12 tháng 5 năm 2008). “Opinion: 'All The World's A Sandbox'”. GamaSutra. Truy cập ngày 26 tháng 7 năm 2008. 


  14. ^ “Freelancer (PC)”. CNET (GameSpot). Ngày 4 tháng 3 năm 2003. Truy cập ngày 30 tháng 12 năm 2007. 

  15. ^ aăBraben, David (ngày 31 tháng 12 năm 2005). “Towards games with the wow factor”. BBC News. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 1977.  Kiểm tra giá trị ngày tháng trong: |accessdate= (trợ giúp)


  16. ^ Patrick O'Luanaigh (2006). Game Design Complete. Paraglyph Press. tr. 203, 218.  ||ngày truy cập= cần |url= (trợ giúp)

  17. ^ aăâbKosak, Dave (7 tháng 3 năm 2004). “The Future of Games from a Design Perspective”. gamespy.com. 


  18. ^ Shoemaker, Richie (ngày 14 tháng 8 năm 2002). “Games that changed the world: Elite”. Computer and Video Games. Truy cập ngày 20 tháng 6 năm 2008. 


  19. ^ “Le Gameplay emergent (bằng tiếng Pháp)”. jeuxvideo.com. 19 tháng 1 năm 1928. 


  20. ^ Whitehead, Dan (ngày 4 tháng 2 năm 2008). “Born Free: the History of the Openworld Game”. Eurogamer. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2008. 


  21. ^ “The complete history of open-world games (part 1)”. Computer and Video Games. Ngày 24 tháng 5 năm 2008. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2008. 

  22. ^ aăRetrorevival: Turbo Esprit, Retro Gamer issue 20, page 48. Imagine Publishing, 2006.


  23. ^ Fahs, Travis (2008-03-24). The Leif Ericson Awards, IGN, Retrieved on 2009-07-16


  24. ^ Super Mario 64 VC Review, IGN


  25. ^ Guzman, Hector (20 tháng 3 năm 2006). “GameSpy: Driver: Parallel Lines - Page 1”. GameSpy. Truy cập ngày 29 tháng 12 năm 2009. 


  26. ^ Brendan Main, Lost in Yokosuka, The Escapist


  27. ^ Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out, GamesTM


  28. ^ Yu Suzuki, IGN


  29. ^ Makuch, Eddie. “Grand Theft Auto series shipments reach 125 million”. Gamespot. Truy cập ngày 5 tháng 8 năm 2013. 

  30. ^ aăâBrian Gazza. “Outrun”. Hardcore Gaming 101. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2011. 


  31. ^ “Top 25 Racing Games... Ever! Part 1”. Retro Gamer. 16 tháng 9 năm 2009. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2011. 


  32. ^ John Szczepaniak (tháng 2 năm 2011). “Portopia Renzoku Satsujin Jiken”. Retro Gamer (85). Truy cập ngày 16 tháng 3 năm 2011.  (Reprinted at John Szczepaniak. “Retro Gamer 85”. Hardcore Gaming 101. Truy cập ngày 16 tháng 3 năm 2011. )


  33. ^ Kurt Kalata & Robert Greene, Hydlide, Hardcore Gaming 101


  34. ^ Andrew Vestal (ngày 2 tháng 11 năm 1998). “Other Game Boy RPGs”. GameSpot. Truy cập ngày 18 tháng 11 năm 2009. 


  35. ^ Kalata, Kurt. “Konami Run 'n Guns”. Hardcore Gaming 101. Truy cập ngày 23 tháng 1 năm 2012. 


  36. ^ Brian Ashcraft (ngày 16 tháng 7 năm 2009). “Grand Theft Auto And Pac-Man? "The Same". Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2011. 


  37. ^ Doom, Encyclopædia Britannica, Accessed Feb 25, 2009


  38. ^ “Minecraft”. Truy cập 25 tháng 9 năm 2015. 


  39. ^ “Minecraft”. 

  40. ^ aăTX-1 tại Killer List of Videogames

  41. ^ aăBattle-Road, The tại Killer List of Videogames



Liên kết ngoài |





Lấy từ “https://vi.wikipedia.org/w/index.php?title=Thế_giới_mở&oldid=41899837”










Trình đơn chuyển hướng



























(window.RLQ=window.RLQ||[]).push(function()mw.config.set("wgPageParseReport":"limitreport":"cputime":"0.388","walltime":"0.453","ppvisitednodes":"value":1647,"limit":1000000,"ppgeneratednodes":"value":0,"limit":1500000,"postexpandincludesize":"value":82411,"limit":2097152,"templateargumentsize":"value":1135,"limit":2097152,"expansiondepth":"value":7,"limit":40,"expensivefunctioncount":"value":0,"limit":500,"unstrip-depth":"value":0,"limit":20,"unstrip-size":"value":42409,"limit":5000000,"entityaccesscount":"value":0,"limit":400,"timingprofile":["100.00% 314.196 1 -total"," 71.19% 223.669 1 Bản_mẫu:Tham_khảo"," 44.46% 139.697 29 Bản_mẫu:Chú_thích_web"," 12.00% 37.714 1 Bản_mẫu:Thể_loại_trò_chơi_điện_tử"," 10.50% 32.987 1 Bản_mẫu:Navbox"," 9.53% 29.950 2 Bản_mẫu:Quote_box"," 6.40% 20.116 2 Bản_mẫu:KLOV_game"," 2.68% 8.413 2 Bản_mẫu:Chú_thích_sách"," 1.65% 5.200 1 Bản_mẫu:Chú_thích_báo"," 1.53% 4.818 1 Bản_mẫu:Column-count"],"scribunto":"limitreport-timeusage":"value":"0.122","limit":"10.000","limitreport-memusage":"value":2920979,"limit":52428800,"cachereport":"origin":"mw1240","timestamp":"20190326100849","ttl":2592000,"transientcontent":false);mw.config.set("wgBackendResponseTime":105,"wgHostname":"mw1332"););

Popular posts from this blog

Romeo and Juliet ContentsCharactersSynopsisSourcesDate and textThemes and motifsCriticism and interpretationLegacyScene by sceneSee alsoNotes and referencesSourcesExternal linksNavigation menu"Consumer Price Index (estimate) 1800–"10.2307/28710160037-3222287101610.1093/res/II.5.31910.2307/45967845967810.2307/2869925286992510.1525/jams.1982.35.3.03a00050"Dada Masilo: South African dancer who breaks the rules"10.1093/res/os-XV.57.1610.2307/28680942868094"Sweet Sorrow: Mann-Korman's Romeo and Juliet Closes Sept. 5 at MN's Ordway"the original10.2307/45957745957710.1017/CCOL0521570476.009"Ram Leela box office collections hit massive Rs 100 crore, pulverises prediction"Archived"Broadway Revival of Romeo and Juliet, Starring Orlando Bloom and Condola Rashad, Will Close Dec. 8"Archived10.1075/jhp.7.1.04hon"Wherefore art thou, Romeo? To make us laugh at Navy Pier"the original10.1093/gmo/9781561592630.article.O006772"Ram-leela Review Roundup: Critics Hail Film as Best Adaptation of Romeo and Juliet"Archived10.2307/31946310047-77293194631"Romeo and Juliet get Twitter treatment""Juliet's Nurse by Lois Leveen""Romeo and Juliet: Orlando Bloom's Broadway Debut Released in Theaters for Valentine's Day"Archived"Romeo and Juliet Has No Balcony"10.1093/gmo/9781561592630.article.O00778110.2307/2867423286742310.1076/enst.82.2.115.959510.1080/00138380601042675"A plague o' both your houses: error in GCSE exam paper forces apology""Juliet of the Five O'Clock Shadow, and Other Wonders"10.2307/33912430027-4321339124310.2307/28487440038-7134284874410.2307/29123140149-661129123144728341M"Weekender Guide: Shakespeare on The Drive""balcony"UK public library membership"romeo"UK public library membership10.1017/CCOL9780521844291"Post-Zionist Critique on Israel and the Palestinians Part III: Popular Culture"10.2307/25379071533-86140377-919X2537907"Capulets and Montagues: UK exam board admit mixing names up in Romeo and Juliet paper"Istoria Novellamente Ritrovata di Due Nobili Amanti2027/mdp.390150822329610820-750X"GCSE exam error: Board accidentally rewrites Shakespeare"10.2307/29176390149-66112917639"Exam board apologises after error in English GCSE paper which confused characters in Shakespeare's Romeo and Juliet""From Mariotto and Ganozza to Romeo and Guilietta: Metamorphoses of a Renaissance Tale"10.2307/37323537323510.2307/2867455286745510.2307/28678912867891"10 Questions for Taylor Swift"10.2307/28680922868092"Haymarket Theatre""The Zeffirelli Way: Revealing Talk by Florentine Director""Michael Smuin: 1938-2007 / Prolific dance director had showy career"The Life and Art of Edwin BoothRomeo and JulietRomeo and JulietRomeo and JulietRomeo and JulietEasy Read Romeo and JulietRomeo and Julieteeecb12003684p(data)4099369-3n8211610759dbe00d-a9e2-41a3-b2c1-977dd692899302814385X313670221313670221

Creating closest line along the point''s azimuth using PostgreSQL Planned maintenance scheduled April 17/18, 2019 at 00:00UTC (8:00pm US/Eastern) Announcing the arrival of Valued Associate #679: Cesar Manara Unicorn Meta Zoo #1: Why another podcast?Drawing line between points at specific distance in PostGIS?How to efficiently find the closest point over the dateline?How to find the nearest point by using PostGIS function?PostGIS nearest point with LATERAL JOIN in PostgreSQL 9.3+Creating a table and inserting selected streets using plpgsql functionsCreating a table that stores Distances and other columnSaving select query results (year wise) from PostgreSQL/PostGIS to text filesWhat is the information behind this geometry?How to give start and end vertex ids dynamically in pgr_dijkstra?Point to Polygon nearest distance DS_distance is not using geography index & knn <-> or <#> does not give result in orderLine to point conversion with start point and end point detection?

Crop image to path created in TikZ? Announcing the arrival of Valued Associate #679: Cesar Manara Planned maintenance scheduled April 17/18, 2019 at 00:00UTC (8:00pm US/Eastern)Crop an inserted image?TikZ pictures does not appear in posterImage behind and beyond crop marks?Tikz picture as large as possible on A4 PageTransparency vs image compression dilemmaHow to crop background from image automatically?Image does not cropTikzexternal capturing crop marks when externalizing pgfplots?How to include image path that contains a dollar signCrop image with left size given